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[옥타벨] 달을 지키자! <On The Planet>

브릿지 블로그 2016. 10. 13. 02:53

[옥타벨] 달을 지키자! <On The Planet>

 

[팀구성]

PM : 이종효

기획 : 한재호, 서영준

개발조형철, 조혜윤, 주윤아

아트 : 김윤지

 

[게임 소개]

장르 : 빙글빙글(?) 슈팅 디펜스 게임

게임명 : On The Planet

 

 

안녕하세요!

 

2016년도 1학기 프로젝트팀 옥타벨의 기획자 한재호 입니다.

 

저희는 한 학기동안 <On The Planet>이라는 게임을 만들었는데요 ㅇㅅㅇ

 

이 자리에서 게임<On The Planet>에 대한 설명과 어떻게 개발을 했는지 간략하게 소개해볼까 합니다.

 

글쓰기엔 미숙하지만 애교로 봐주셨으면 좋겠네요 ㅎㅎ

 

 

 

 

1. <On The Planet>은 어떤 게임인가?

 

<On The Planet>의 실행 화면

 

 

<On The Planet>은 주인공인 토효가 달을 정복하려는 적으로부터 지켜내는 게임입니다.

 

 

이 게임에서 적은 도트행성 출신인 Dot들로 우주에 모든 행성을 도트화(?)시키겠다는 원대한 꿈을 가지고 있는 녀석들이죠

 

 

우리 주인공인 토효는 자신의 집인 달을 지키기 위해 무장을 하고 적을 무찌르기 시작합니다.

 

 

<On The Planet>의 인게임 화면

 

 

게임의 조작 방법은 토효를 꾹 누른 상태로 좌,우로 스와이프 하게되면 토효는 둥근 달 위를 이동할 수 있습니다.

(무려 360도 회전 가능!)

 

 

게임을 플레이 할수록 적으로부터 갈취한 골드가 쌓이게 되고, 이를 통해 새로운 무기를 사용할 수 있게됩니다!

 

 

<On The Planet>의 상점 화면

 

 

 

최종적으로, 새로운 무기들을 무장한 우리들은 엄청난 수의 Dot들을 상대하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. <On The Planet>의 탄생배경?

 

초기 옥타벨이 만들고자 했던 게임은 장르가 완전히 다른(?) 게임이었습니다.

 

 

첫 모임에서 나온 팀원들의 모든 의견을 종합하여 하나의 게임에 집어 넣으려는 욕심이 담긴 그 프로젝트는 약 2주만에 숨을 거둡니다

#애도 #슬픔

 

(이쁜 쓰레기?)

 

 

 

 

 

 

 

문제가 무엇인고 하니 이제 막 걸음마를 뗀 저에게 42.195km 마라톤 완주하라는 것처럼 목표가 너무 버거운 것도 있었고,

 

 

 

 

 

 

 

한 학기라는 제한적인 시간도 있었죠. (학교생활+시험기간은 덤)

 

 

 

 

 

그래서 새로 시작한 프로젝트는 명확한 장르에 시스템이 살짝 새로운 조그마한 욕심을 추가해서 만들기로 한 게임이

 

 

<On The Planet>의 시작이 되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 지극히 개인적인 프로젝트 후기

 

 

 

당시 게임 기획을 공부하기 시작한지 얼마 안된 새싹이라서(현재 진행형) 모르는것 투성이에

 

 

 

 

내가 한 기획에 확신도 잘 서지 않았죠. 그래도 운이 좋아서 팀 내에 잘하는 사람도 많았고 배우고,

 

 

 

 

깨달은게 많은 프로젝트가 되었던 것 같습니다.

 

 

 

 

 

참 좋은 경험이었습니다. ^^ .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

고 마무리 할 수 있지만 뭔가 아쉬운 마무리같죠?

 

 

 

 

 

 

저는 이 글이 저와 같은 기획 초보자 분들에게 도움이 되었으면 하는 바램 있기 때문에

 

 

 

 조금 허졉(?)할지도 모르지만

 

 

 

한 학기동안 프로젝트를 진행하면서 느낀 것들을 풀어보려고 합니다.

 

 

(아니, 더 할건데.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 (발퀄주의)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3-1. 자세하게 더 자세하게!

 

 

 

처음에 슈팅게임이라 하면 캐릭터가 있고 미사일을 뿅뿅 쏘고 그걸 맞은 몬스터가 으앙 쥬금ㅠ하는 정도로

기획을 생각했습니다만.

 

 

 

 

그건 오산이었죠.

 

 

 

 

시스템적인거야 당연히 게임이 어떤식으로 돌아가야 될까 생각해보면 나오긴 했습니다만

 

 

 

 

제로 테스트를 하면 내가 생각한거랑 느낌이 확 다르다는 것을 알 수 있었습니다.

 

 

 

 

예를들어 아래는 첫 조작 테스트를 하기 전에 개발자들에게 전한 캐릭터 조작에 관한 내용.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-      캐릭터를 누르고 좌, 우로 스와이프하면 토끼는 둥근 달을 따라서 이동한다.

 

(머엉....)

 

 

. 정말 밑도 끝도 없는 심플함.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 테스트를 해봤더니 토끼의 이동이 너무 답답하게 느껴졌어요.

(지금 와서 생각해보면 이걸 별 불만없이 구현해준 개발자분에게 경의를 표합니다.)

 

 

 

 

무엇이 부족했던 것일까요? 바로 손가락을 중앙에서부터 우측 혹은 좌측 끝까지 스와이프 했을 때 얼마나

 

 

 

 

혹은 몇 미터를 이동하는가?’대한 기준을 설정하지 않았던 거죠.

 

 

 

 

 

이걸로 끝일까요? 상황에 따라 토끼는 등속운동을 하는지, 가속운동을 하는지도 설정할 수 있었습니다.

 

 

 

 

, 이동 속도에 따라 애니메이션이 달라질 수 있었습니다.

 

 

 

 

추가적으로 캐릭터를 비추는 카메라 역시 캐릭터와 함께 이동해야 했네요.

 

 

 

 

파면 팔수록 설정해줘야 할 사항들이 넘쳐났고, 당연하다고 생각했던 것들이 더 이상 당연하지 않다고 깨닫게 되었어요.

 

 

 

 

더욱이 디자인쪽 기획은 제대로 진행도 못했던거 같습니다.

 

 

 

 

-      귀엽고 둥글둥글한 토끼…?

 

(나는 타는 쓰레기일까, 재활용 쓰레기일까)

 

 

 

 

 

 

저때 생각했던거라곤 진짜 저게 끝이었습니다……

#기획_개노답  #인정

 

 

 

 

아트쪽에는 어떤 방법으로 내 생각을 전해야 하는지 전혀 몰랐거든요. (+기술적인 것도 몰랐음)

 

 

 

 

지금으로 돌아와서 제가 다시 요구를 한다고 치면 아마 아래와 같은 요구를 추가해 조금이나마 도움이 되도록 했을 것 같아요.

 

 

 

 

-인게임 이미지 레퍼런스 (가장 유사한 게임들 스샷 첨부)

 

 

-폰 내에서 캐릭터 크기 설정

 

 

-정지, 뛰기 상태 등 행동에 따른 애니메이션 종류 등

 

 

 

시간 들여서 더 깊게 생각하고, 더 자세하게 풀어 설명할수록 서로에게 도움이 되고

 

 

 

 

 

총 개발 시간이 줄어든다는 것(!)을 깨닫게 된것같네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3-2. 보기쉽게 더 보기쉽게!

 

능력이 부족하더라도 조금 더 세밀하게 만들려고 노력하다보니 개발쪽과 디자인의 부담이 쪼끔이나마 덜 느끼게 되는 것을 알았어요.

 

 

근데 문제가 생겼습니다.

 

 

세밀하게 하면 할수록 텍스트량은 많아지고, 제가 보기에도 어려워졌어요.

 

 

하물며, 다른 사람이 이걸 본다면 제대로 읽힐까 싶더군요.

 

 

그래서 만들어봤습니다. 데이터 테이블이란 것을

 

 

 

 

(이때 연습용으로 만들어본 데이터 테이블. 조금 많이 개판이다;;;)

 

 

 

이외에도 보기 편하게 PPT에 있는 애니메이션을 사용하기도 하고, 관련 영상을 보여주기도 했습니다.

 

 

 

그래도 전달이 잘 안되면 펜과 공책을 이용해 이해시켜 보려고 했죠.

 

 

사실 저때는 잘 몰랐지만(지금도 잘 모르지만;;) 지금 생각해보면 상대를 이해시킨다!

 

 

라는게 제일 중요한 <포인트>였던거 같습니다.

 

 

 

왜냐면, 보기 쉬울수록 제일 힘을 얻는 사람들은 다름아닌 팀원이었기 때문입니다.

 

 

 

 

 

(하지만 남을 이해시키는 전달력 스텟만 가장 낮았다고 한다.)

 

 

(삐까뻔쩍하게 흉내내려는 문서와 그 양식은 내 허영심....? 이었던건가)

 

(그래도 진짜 잘 쓴 문서는 모두를 이해시키겠지.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3-3. Why? ? 이유? Reason? 까닭!

(제목이 왜 저따구냐면 제 기억에 남는 과학쌤이 달고 다니던 말이 너무 찰져서 써보고 싶었습니다.)

 

 

 

당시 프로젝트 팀에 PM 포지션에 한분이 계셨지만 직접 개발에 참여해서 캐리 해주시는 역할보다

아득히 높은 곳에서 보살펴 주는 (?)같은 느낌이었습니다.

 

 

 

(나는 관대하다. 이런 느낌?)

 

 

 

 

그래서 처음 기획을 할 때에 무척 부담감이 컸어요….

 

 

위에도 말했듯이 제 기획에 확신이 없었기 때문에 이런걸 부탁해도 될까?’ 라는 생각이 자꾸만 들었는데요.

 

 

 

 

이런 생각을 없애려고 저 혼자서 텍스트 문서에 질문을 적어두고 자문자답하는 뻘짓(?)을 많이 했습니다.

 

(내 마음속 풍경...)

 

 

 

 

 

예를들어, 우리 게임에서 보스 몬스터가 나오면 어떨까? 라는 질문을 적어두고

 

찬성

-      좀 더 재밌는 게임이 될 것 같다. 구체적으로 말하자면 잡몹만 나오는 원패턴 게임의 형식에서 보스 공략까지 할 수 있는

좋은 느낌의 탄막 게임이 그려진다.

 

 

-      게임 목적이 분명해지는 결과를 가져올 것 같다. 눈에 띄는 커다란 적을 보고 유저는 이녀석이 보스구나라는 생각이 들게끔

만들 수 있고, 제법 난이도를 주어서 해당 보스를 처치했을 때 성취감(달성감)을 줄 수 있겠다.

 

 

-      여러 보스가 생성된다면, 보스마다 보상을 심어줘서 (혹은 보스들 존재 그 자체만으로도) 우리 게임을

좀 더 오즐기게끔 할 수 있겠구나.

 

 

반대

-      시간이 너무 모자라다. 스타트가 더뎠고 내가 사람구실 하기까지 너무 많은 시간을 써먹었다.

 

-      우리 게임은 기존 슈팅게임과 다르게 좌,우로 벽이 존재하질 않는게 문제가 될 수 있다.

무조건 맞은편으로 도망친다면 패턴이 무슨 소용이 있을까?

 

 

-      혹시 맵 전체를 덮는 패턴이 존재한다고 해도, 우리 게임 특성상 캐릭터가 이동하면 상대방의 미사일 궤도가

휘어지는 것처럼 느껴진다. 이걸 플레이하는 사람이 쉽게 받아들일 수 있을까?

 

 

 

 

 

이런 느낌으로 마음속에 저울질을 해서 제가 기획하려는 것에 확실한 이유와 의미를 담으려고 했던 것 같네요.

 

 

그래야 개발자나 디자이너한테 부탁을 하더라도 이건 ~~한 이유 때문에 필요한 사항이야!’ 라고 설득을 시킬 수 있었던 것 같아요...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이상으로 허접한 글을 읽는데 시간 내 주셔서 감사하며, 브릿지의 2학기 프로젝트에도 많은 관심 가져주셨으면 좋겠습니다 

(급 마무리) (아는게 없어서 그래)

 

 

 

 

 

 

 


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